Traduction péniblement réalisée par le Fixer et la Fouine
Crédits : Les coûts et descriptions des capacités d’artefact sont Copyright 1994, 1995, 1996 par Casey McGirt, avec de légères adaptations par The Fixer 2001 et 2002. Les Règles de Créer un artefacts de (type de pouvoirs) sont Copyright 2002 par The Fixer.
Un mot d’Avertissement : Si vous trouvez qu’il y a trop de Majuscules et de Titres Ronflants, c’est normal, c’est pour déconner.
Généralement, on peut seulement créer ou trouver des artefacts avec un maximum de 4 points dans une qualité ou un pouvoir. Cependant, il y a 2 façons d’avoir des créatures ou des artefacts plus puissants : L’une via les diverses capacités de Créer un Artefact de (type de pouvoirs), l’autre via la création de Construct. Vous trouverez ici toutes les règles pour cela. Et si vous êtes intéressés par un système légèrement de création d’A&C, vous devriez regarder ICI.
Vous trouverez aussi ici une liste et une description des Qualités et Pouvoirs.
I) Créer un Artefact de (type de pouvoir)
1.1) Specifications
La capacité Créer un artefact de (type de pouvoir) ne permet pas toujours d’atteindre un plus gros niveau dans une qualité ou un pouvoir et fonctionne d’une manière bien précise, décrite plus bas.
-Créer un Artefact de la Marelle requiert l’accès à une Marelle. L’artefact ( ou plus rarement la créature) peut être tiré de la Marelle, émergeant de son cœur, ou un objet et une créature existant peut être empli d’énergie issue d’elle (si vous créer un Construct, vous avez seulement besoin d’extraire ou d’emplir d’énergie un composant important). Un effet secondaire est qu’un objet créé sera au moins partiellement composé d’argent et qu’un objet amélioré sera au moins partiellement changé en argent. Néanmoins, des Créatures et Artefacts de la Marelle, ne peuvent atteindre le niveau à 8 points dans les capacités suivantes : Polymorphie, Pouvoir d’Atouts, Mots de Pouvoir et Stockage de sorts. Cela vous permet aussi de créer un objet porteur de l’Image de la Marelle (tout comme les épées de la Marelle).
-
Créer un Artefact du Logrus (qui ne peut pas, bien sûr, être combiné avec
Créer un Artefact de la Marelle) marche de la même façon, les différences étant que l’objet doit être tiré du Logrus, ou empli de son énergie, et qu’il n’y a aucune relation avec l’argent. Le Logrus ne permet pas d’atteindre le niveau à 8 points dans les capacités suivantes : Mouvement en Ombres, Guérison, Polymorphie et Pouvoirs d’Atouts. Vous gagnez également la capacité de créer des objets ou des Créatures avec une Extension du Logrus liée à eux.
-Créer un Artefact du Joyau vous donne le Pouvoir de créer des Artefacts ou Créatures basé sur le Tout-Puissant Joyau du Jugement. Cela nécessite soit de leur faire traverser la Marelle tridimensionnelle au cœur du Joyau, soit de les imprégner des énergies de ce dernier lors de leur création. Les capacités et pouvoirs suivants ne sont pas disponibles au niveau 8 : Vitalité, Mouvement, Souffle, Agression, Intelligence et Communication, Guérison Polymorphie, Pouvoirs d’Atouts, Mots de pouvoir et Stockage de sorts. Cependant, les pouvoirs possédés par la Créature ou l’Artefact, sont plus puissants que ce qu’il devrait être, ce qui lui donne un bonus de +5 dans toute confrontation et peut lui permettre de faire des choses qu’il ne devrait pas être capable de faire la plupart du temps, quand il est couplé avec le JDJ, et ce d’autant plus s’il s’agit d’un Construct qui est aussi accordé au JDJ (voir plus bas les règles sur les Construct).
-Créer un Artefact de la Marelle Brisée marche tout comme Créer un Artefact de la Marelle, mais ne permet pas d’atteindre les niveaux supérieurs de Pouvoir. Néanmoins, un tel artefact peut porter l’Image de la Marelle Brisée (super!).
-Créer un Artefact d’Atouts permet de créer un Artefact n’importe où mais les seules capacités disponibles au niveau 8 sont Pouvoirs d’Atouts, et , si vous avez également la capacité de Créer un casier d’Atouts, Mots de Pouvoir et Stockage de sorts.
-Créer un Artefact Polymorphe peut marcher n’importe où mais le seul pouvoir disponible à 8 points est Polymorphie.
-Pouvoirs et Qualités Avancées (la capacité avancée de Conjuration) marche partout, mais ne permet pas d’atteindre le niveau 8 pour les Dégâts, la Capacité Psychique, la Défense Psychique, le Mouvement en Ombres et le Contrôle d’Ombres. Si vous maîtrisez également Créer un Artefact du Logrus ou de la Marelle, cela vous permet d’enchanter un tel objet n’importe où, l’emplissant des énergies de la Marelle ou du Logrus avec vos Extensions du Logrus ou de la Marelle.
1.2) Image de Pouvoir
Quelqu’un avec la capacité de Créer un Artefact de (type de Pouvoir) peut conférer à un objet ou Créature l’Image d’un Pouvoir. Bien qu’une telle image ne soit pas aussi puissante que l’originale, elle rend la Créature ou l’Artefact réel. Ainsi, il sera presque aussi résistant au Contrôle d’Ombres qu’un Ambrien ou un Seigneur du Chaos, avec des bénéfices supplémentaires. Cependant il devient un PNJ et peut donc se retourner contre son Malheureux et Infortuné Créateur. Ainsi, une telle image est souvent intégrée à un Artefact Sans Âme, comme une arme pour la bonne raison qu’il n’est pas assez intelligent pour se rebeller contre qui que ce soit. Soyez prudent : Nul ne peut prédire les conséquences d’une telle Manipulation des Bases même de la Réalité : Un tel objet pourrait bien développer sa propre conscience, en particulier si le pouvoir sur lequel il est basé le souhaite (comme il est arrivé à Frakir quand elle a gagné l’Image du Logrus).
Les Images disponibles, et leurs pouvoirs, sont décrits ci-après:
-Image de la Marelle (08 points): Cela confère à l’objet une image partielle de la Marelle, ou l’image d’une partie de la Marelle. Il devient aussi résistant au Logrus et aux Forces du Chaos que quelqu’un qui a traversé la Marelle. Une telle image peut aussi être extrêmement destructive contre du sang porteur du Logrus (Démons et Seigneurs du Chaos), enflammant leur sang (comme Corwin l’a prouvé encore et encore avec Grayswandir), faisant passer les dégâts de l’arme au niveau supérieur (les dégâts minimums sont Mortels, niveau 4). Sur les Ambriens, et autres Créatures dont le sang n’est pas corrompu par l’énergie du Chaos, cela rend la blessure beaucoup plus difficile à soigner, car plus réelle. La Métamorphose ne peut pas refermer de telles blessures, et la régénération est BEAUCOUP plus dure, prenant au moins 10 fois plus de temps. Une autre option permet à l’objet d’augmenter l’Ordre dans un rayon de 8 mètres diminuant l’influence du Chaos et affaiblissant les Créatures du Chaos qui ne supportent pas l’Ordre, fonctionnant essentiellement comme un Temporary Pattern Swell.
-Image du Logrus (06 points): Cela donne à l’objet le pouvoir de servir comme une extension du Logrus : Il peut envoyer une extension chercher quelque chose en Ombre, peut être utilisé (à la moitié de la Force normale) en combat, et vous pouvez y stocker jusqu’à 12 sorts, comme vous le feriez dans le Logrus. Sur une arme, il crée une tumeur cancéreuse très difficile à guérir (oubliez la métamorphose) qui peut même être fatale à ceux qui ont une Endurance non classée.
-Image de la Marelle Brisée: (le coût varie en fonction de la Marelle Brisée sur laquelle l’Image est basée) : Un tel objet est réel et peut projeter une Extension de la Marelle Brisée, ainsi que stocker jusqu’à 12 sorts, même si ce n’est pas plus efficace que le stockage de sorts dans une véritable Marelle Brisée. Sur une arme, elle est dangereuse pour les Chaosiens, leur sang pouvant être enflammé. Augmentez le niveau de dégât d’un niveau, avec un maximum de Dommages Mortels (04 points). Pour les Ambriens, la blessure est difficile à soigner : la régénération dure 3 fois plus longtemps, et refermer les blessures avec Métamorphose dure des heures au lieu de quelques secondes.
II) Constructs
2.1) Source de Pouvoir
Vous devez définir les pouvoirs sur lesquels votre Contruct est basé. Puis vous passez à la suite, à moins que vous ne vouliez qu’il n’ait certaines capacités qui ne peuvent pas être couvertes par les règles normales de Qualités et de Pouvoirs (même au niveau à 16 points), mais tombent dans le domaine d’un pouvoir sur lequel il est basé. Vous devez alors payer le coût suivant:
-Marelle : 16 points.
-Logrus : 12 points.
-Joyau du Jugement : 10 points. En gros, cela donne au Contruct les bénéfices de l’Accord au Joyau.
-Marelle Brisée : Varie en fonction de la Marelle Brisée sur laquelle il est basé.
-Atouts : 08 points.
-Métamorphose : 04 points.
-Sorcellerie : 02 points.
-Pouvoirs d’Ombre : 01 point.
Cela permet au Contruct de faire certaines des choses décrites dans Chevalier d’Ombre, ainsi que n’importe quelle action possible avec ce pouvoir, aussi longtemps que c’est quelque chose que son créateur peut faire. Bien sûr, le Construct peut s’améliorer par la suite…
2.2) Ombre de base
Comme dans Chevalier d’Ombre, sauf que le multiplicateur de quantité est Unique, Recensé, ou Horde, comme pour les C&A.. Ce multiplicateur s’applique aussi au coût pour une éventuel Source de Pouvoir, à moins que les Ombres ne soient définies comme une ombre abritant le Construct, les autres servant de source d’énergie. Dans un tel cas, l’Ombre mère est payée séparément (Unique x1), les autres ombres étant achetées ensemble (Recensées ou Horde).
2.3 ) Pouvoirs et Qualités des Constructs
Chaque Pouvoir et Qualité du Contruct doit être payé suivant les règles d’Artefacts et de Créatures. Cependant, le niveau maximum qui peut avoir dans un Pouvoir ou une Qualité est augmenté de 1. Ainsi, un Construct peut avoir n’importe quel Pouvoir ou Qualité au niveau à 08 points, et ceux créés avec Créer un Artefact de (type de pouvoir) peuvent en avoir certains au niveau à 16 points. Dans ce cas, pour des Constructs basés sur le Logrus ou la Marelle, vous ne les créez pas sur le site de la Marelle ou du Logrus, mais créez ou emplissez d’énergie une ou plusieurs « pièces » qui seront intégrées à votre Contruct.
Si vous voulez que votre Contruct ait 1 ou plusieurs « cerveaux », vous devez appliquer un multiplicateur de quantité à son Intelligence, Psyché et Barrière Psychique (bien que certains cerveaux puissent avoir 1+ de ces derniers à un plus gros niveau que les autres). Ces multiplicateurs sont valables pour tous les « Cerveaux » dans une Ombre donnée. Si votre Construct est présent dans plusieurs Ombres, il doit avoir des « Cerveaux » dans chacune de ces Ombres. Vous devez donc appliquer le multiplicateur approprié (x1, x2 ou x3). Alors, oui , il est possible d’avoir une Horde de « Cerveaux » dans chaque Ombre d’une Horde, si vous n’avez pas peur du Coût. Cela peut accélérer l’utilisation d’un pouvoir ou permettre plusieurs actions intellectuelles simultanées. Il est aussi possible d’utiliser plusieurs pouvoirs différents en même temps ou le même pouvoir sur plusieurs choses. Mais franchement, le cout est prohibitif.
2.4) Manifestations
Hum. Une manifestation est votre lien au Construct. Elle peut être quasiment n’importe quoi, Créatures ou Artefacts. Elle PEUT avoir des Qualités et des Pouvoirs, achetés normalement. Néanmoins, vous avez besoin d’une connexion entre votre manifestation et votre Contruct si vous voulez qu’ils soient reliés entre eux.
2.5) Connexions et Transferts
Il s’agit d’un coût supplémentaire, variant en fonction du type de lien et de l’éventuel transfert de pouvoirs ou qualités depuis le Construct vers la manifestation. Le premier chiffre est pour les connexions intrinsèques, le deuxième pour les canaux en ombre, troisième pour les interrupteurs.
-Pas de transfert (il y a juste un lien psychique entre la manifestation et le Construct) : 1/2/3. Ce lien psychique, comme tous ses semblables, permet le lancement de sort à travers lui, de même que les attaques psychiques.
-Transfert d’une Qualité fixe : 2/4/6 : une qualité, toujours la même, est transférée et ne peut pas être changée.
-Transfert d’un pouvoir fixe : pareil, mais avec un pouvoir.
-Transfert d’une Qualité : 3/6/9 : la qualité transférée peut être changée à volonté, mais une seule qualité peut être transférée à un moment donné.
-Transfert d’un Pouvoir : 4/8/12 : pareil mais avec n’importe quel qualité ou pouvoir.
-Transfert de pouvoirs spéciaux : 5/10/15 : Cela permet le transfert de pouvoir non couvert par les règles normales de C&A.
Rajoutez 1/2 des coûts suivants par qualité ou pouvoir transféré au-delà de 1. Ces derniers sont transférés vers la manifestation. Les transférer vers une personne demanderait soit que cette personne soit définie comme manifestation, soit qu’un transfert additionnel soit effectué, de la manifestation vers quelqu’un. Je conseille aux MJs d’être cool là-dessus : ces règles rendent déjà les Constructs très chers.
Chaque transfert (sauf bonne justification) DOIT être au même niveau de connexion s’il vient de la même ombre.
2.6) Psyché du Construct
Elle est achetée d’après les règles de C&A, sous la forme d’Intelligence, de Psyché, et Barrière Psychique.
Il est néanmoins possible d’avoir une Psyché Basée sur le Pouvoir, comme dans Chevalier d’Ombre. La Brute Psyché du Construct est alors augmentée d’un nombre de point égale à 2 fois le degré de réalité de l’ombre multiplié par le multiplicateur de quantité de l’ombre (de 1 à 3). Cela coûte 02 points. Le Construct ne peut pas canaliser plus d’énergie sans s’autodétruire. S’il choisit de faire ainsi, il peut multiplier l’énergie additionnelle par 2, mais subira 10 fois la perte normale d’Endurance, et sera détruit dés qu’il atteindra le niveau Effondré. Pour ceux ayant une Endurance Infatigable, cela arrivera au bout de 200 heures. Il perdra aussi définitivement 01 point (pas des PCs ! Points de C&A) en Psyché ou Barrière Psychique chaque fois qu’il atteindra un nouveau niveau de fatigue pendant qu’il fait cela.
Rappelez-vous également que les Plans Primaux (04) sont extrêmement rares et qu’il est très difficile d’en avoir ne serait-ce qu’en nombre recensé. De même, bien que les Ombres du Royaume (02) soient plus communes, il est presque aussi difficile d’en trouver en Horde.
ITEM QUALITIES:
VITALITY: Physical Strength, and, for Artifacts, the measure of life
in the item.
-Chaos Vitality [1]: Chaos-level (two Strength
Conflict points). Brings an Artifact to life.
-Amber Vitality [2]: Amber-level (four Strength
Conflict Points).
-Ranked Vitality [4]: Low-Ranked in the Strength
Auction (equivalent to eight Strength Conflict Points).
-Extraordinary Vitality [8]: Mid-Ranked (sixteen
Strength Conflict Points).
-Supreme Vitality [16]: High-Ranked. Would give
Gerard a fight (twenty-four Strength Conflict Points).
MOVEMENT: Enhance the speed of Artifacts and Creatures.
-Item Mobility [1]: Gives an Artifact movement
based on its form.
-Double Speed [2]: Doubles the natural speed of a
Creature (up to about 60 miles per hour), or allows inanimate objects without other means of movement
to move at the pace of a jog. At this level, gliding may be imbued into an Artifact or Creature.
-Engine Speed [4]: Allows Creatures to keep up with
powered vehicles. Depending on the creature, speeds range from 60 to 100 miles per hour (about 96 to
160 kph). Items without other means of locomotion can travel up to 30 miles per hour(48 kph). Flight
may be placed into an Artifact or Creature, although Flight speed will be only half of what Engine
Speed would normally imbue.
-Greater Speed [8]: At this point, the Artifact or
Creature can gain true flight, at Engine Speed, or, less often, a ground level speed exceeding that
of the fastest vehicles . Alternatively, an item without other means of locomotion can now travel at
up to 60 miles per hour (96 kph).
-Immense Speed [16]: Generally only used for
Flying Artifacts or Creatures, this allows movement at incredible speeds, like a plane.
STAMINA: Allows exertion over extended periods. Also used for
powering certain Item Powers.
-Chaos Stamina [1]: Chaos-level (tired in 2
minutes, strained in 20, exhausted in 45, collapsing in 1 hour).
-Amber Stamina [2]: Amber-level (Tired in 40
minutes, Strained in 10 hour, Exhausted in 15 hours, Collapsing in 40 hours).
-Ranked Stamina [4]: Tired in 80 minutes,
Strained in 20 hour, Exhausted in 30 hours, Collapsing in 80 hours.
-Supreme Stamina [8]: Tired in 160 minutes,
Strained in 40 hour, Exhausted in 60 hours, Collapsing in 160 hours.
-Tireless Stamina [16]: The Artifact or
Creature will never get tired.
AGGRESSION: Basic reflexes and combat skills.
-Combat Training [1]: Better than mere humans
(about 1,5 Warfare Conflict Points). Creatures fighting in groups are equal to Chaos-level
(two Warfare Conflict Points), as are items specializing in a form of combat.
-Combat Reflexes [2]: Chaos-level
(two Warfare Conflict Points), or Amber-level if specialized (4 Warfare Conflict Points).
-Combat Adept [4]: Amber-level (4 Warfare Conflict
Points), or Low-Ranked if specialized (8 Warfare Conflict Points).
-Combat Mastery [8]: Low to Mid-Ranked
(8 Warfare Conflict Points), or Mid to High-Ranked if specialized (16 Warfare Conflict Points).
-Combat Supremacy [16]: Mid to High-Ranked
(16 Warfare Conflict Points). If specialized, a near-equal fight for Benedict (24 Warfare Conflict
Points).
RESISTANCE TO DAMAGE: Amber equivalent of an Armor Rating. Note
that a sufficiently-skilled fighter can find the weakness in almost any defense, and even if the
armor is not penetrated, the force of the blow (in full or in part) may transfer through.
Resistance is still based on the item's form, so a set of armor with Resistant to Normal Weapons
is tougher than a cloth with the same property. I consider an armor as being resistant to normal
weapons (01 point), so an armor with resistance to firearms will have a resistance of 2+1 points.
On the other side, the rings of protection and other piece of jewelry protects as if the protection
was lower by one point, even if they resist to damage with their full power. So a ring with
Resistance to Normal Weapons will not protect you, but will resist to damage. With a transferal,
it would grant you an armor of 1-1=0 pts. This would not greatly protect you from a blow, but
could keep away rain and such annoyances…
-Resistance to Normal Weapons [1]: Deflects most
normal weapon strikes.
-Resistance to Firearms [2]: Resistant (but not
invulnerable to) bullets, explosions, fire, and the like.
-Impervious to Normal Weapons [4]: Impervious to
attacks from normal weapons.
-Impervious to Firearms [8]: Cannot be penetrated
by bullets, explosions, fire, etc.
-Invulnerability [16]: Nothing less than a major
power can affect the Item in any fashion.
DAMAGE RATING: The damaging effects of Items. Tends to cancel
out an equal-value defense. Note that the added durability of the item is not protection. It
simply prevents the item itself from being destroyed when striking. This can also be used to
represent poisonous items, including envenomed weapons.
-Extra-Hard [1]: Can impact with great force
without being damaged, and penetrates surfaces that are Resistant to Normal Weapons. If defined
as a poison, it is potentially fatal to those of Human Endurance (assuming a direct hit/dose).
-Extra Damage [2]: Increases damage done, and gives
added durability. Penetrates surfaces that are Resistant to Firearms. Poisons are potentially fatal
to those of Chaos Endurance.
-Serious Damage [4]: Capable of inflicting moderate
damage with even a minor hit, and has exceptional durability. Penetrates surfaces that are Impervious
to Normal Weapons. Poisons are potentially fatal to those with an Amber END (not ranked).
-Deadly Damage [8]: Rips through opponents,
causing serious wounds. Penetrates surfaces that are Impervious to Firearms, and has extraordinary
durability. Poisons are potentially fatal to those with a Low-Ranked END (8 Endurance Conflict Points)
.
-Greater Damage [16]: At this level, every hit
becomes potentially fatal. Can only be damaged by a major Power. Any surface will be penetrated
with ease, regardless of defensive value. If a poison, it is potentially fatal to those with Mid-Ranked
END (16 Endurance Conflict Points).
INTELLIGENCE: Not only comprehension, but also the ability to
communicate with others.
-Animal Intelligence [1]: An Artifact or
unintelligent Creature can be given the ability to speak in the language of the creator
(usually Thari), but with a limited vocabulary. Intelligence level is the equivalent of a
well-trained dog.
-Human Intelligence [2]: The Artifact or
Creature is as intelligent as the average human is, and capable of the full range of human
expression, including speaking, singing, etc.
-Enhanced Intelligence [4]: Better than the
average human, the Artifact or Creature is capable of very complex expression and intelligence,
learning several languages, and otherwise equal to a high-IQ individual.
-Advanced Intelligence [8]: The Item is now
imbued with full expression in any language it knows, can contemplate several lines of thought
at the same time, and otherwise act more intelligent than most beings.
-Quantum Intelligence [16]: The Item now has
near-unlimited comprehension and communication abilities.
PSYCHIC QUALITY: Confers a limited version of the Psyche attribute,
used mainly for powering mental contacts or powers. Higher levels may also be keyed to sensing
Psychic phenomena.
-Psychic Sensitivity [1]: Chaos-rank for purposes of
mental contact (2 Psyche Conflict Points). For Artifacts with no intelligence, the ability to receive
commands and understand specific orders is gained.
-Psychic Awareness [2]: Amber-rank for purposes of
mental contact (4 Psyche CPs), or Chaos-rank with the added ability to sense danger. This danger
sense is roughly equivalent to what a high Psyche individual would feel, concentrating on the
detection of hostile thoughts and emotions directed toward the owner of the Item (or the Item
itself) at a range of 10 meters. Alternatively to the Danger Sense, it can allow psychic
communication up to a hundred meters.
-Extraordinary Psychic Sense [4]: Low-Ranked for
purposes of mental contact (8 Psyche CPs), or Amber psyche with special sensing capabilities.
Danger sense works as below (to a range of 20 meters), but flashes of insight will also allow the
sensing of future events, including when its owner is in danger (up to an 1 hour). Or it can permit
contact through one Shadow with the owner, and even through close Shadows, though this is
time-consuming, and does not allow for physical transferal. Alternatively, has Chaos-level psyche
with the Danger Sense and communication abilities described with Psychic Awareness. Or th GM and
player may agree on yet another ability.
-Psychic Battery [8]: Mid-Ranked for purposes of
mental contact (16 Psyche CPs), or Low-Ranked with special sensing capabilities: Danger Sense at
40 meters with flashes of insight up to 2 hours in the future, or easy communication through close
Shadows, becoming difficult through related Shadows. Alternatively, Amber-level Psyche with all
the abilities of Extraordinary Psychic Sense
-Supernatural Psychic Power [16]: High-Ranked
for purposes of mental contact (24 Psyche CPs), or Mid-Ranked with special sensing capabilities
(Danger sense to 80 meter with insight up to 4 hours, or easy communication through related
Shadows, becoming difficult through Shadow), or Low-ranked psyche with all the abilities of a
Psychic Battery.
PSYCHIC DEFENSE: Covers general resistance to Psychic attack.
-Chaos Resistance [1]: Chaos-level (2 Psyche CPs).
-Psychic Neutral [2]: The Item is cloaked versus
Psychic detection, although a detailed check by someone with Ranked Psyche will reveal it. Actual
defense is Amber-level (4 Psyche CPs).
-Psychic Barrier [4]: As Psychic Neutral, except
with Low to Mid-Ranked resistance (8 Psyche CPs). Optionally, the Item can instead have a Psychic
Barrier, which makes it resistant to ALL Psychic influence. This is a two-way barrier, preventing
the Item from using any Psyche-oriented abilities. While easily detectable by those with high
Psychic sensitivity, breaking through a Psychic barrier requires a great Psyche, or multiple
people with Ranked Psyche working as a group (This is equivalent to 16 Psyche CPs).
-Psychic Shield [8]: Mid to High-Ranked (16 CPs),
or a stronger Psychic Barrier (24 CPs).
-Psychic Block [16]: The Item has a quasi-perfect
Psychic Resistance (24 Psyche CPs) or a near-impregnable Psychic Barrier (36 CPs).
ITEM POWERS:
SHADOW MOVEMENT: Gives the Item limited movement through Shadow.
-Shadow Trail [1]: Can follow others through
Shadow.
-Shadow Path [2]: Can travel to well-known
Shadows.
-Shadow Seek [4]: Can travel toward a person or
item in Shadow. Note that this usually involves traveling through the worst of "Hellriding" routes,
and often is a hit-or-miss process.
-Shadow Walk [8]: Can walk through Shadow like an
Amberite.
-Shadow Transport [16]: Can teleport to known
areas in Shadow. The number of memorized places is equal to twice the Intelligence cost of the
Item if costing under 4 pts, 40 if costing 8 points, infinite if costing 16 pts.
SHADOW MANIPULATION: Limited power over aspects of Shadow. Note
that some uses of this power may require another Item quality or power for full effectiveness
(such as a Damage Rating).
-Shadow Alteration [1]: The Item can change a
single aspect of Shadow. For example, a sword with Shadow Alteration could manifest fire upon the
blade (additional damage should generally be bought with this).
-Minor Shadow Molding [2]: The Item can change a
variety of simple Shadow items and features.
-Shadow Molding [4]: The Item is capable of
altering a wide variety of Shadow items and features, including slight changes in the inhabitants
of the Shadow. Note that this requires great psyche superiority (3 times) and is completely
ineffective against anyone with access to a form of real power, such as Broken Pattern, Chaos or
Amber Blood, etc.
-Advanced Shadow Molding [8]: Can change some of
the major features of a Shadow, such as alteration of probability to a limited extent, the magical
environment, etc.
-Shadowmastery [16]: The Item can manipulate most
features of a Shadow, unless it is under the influence of a major Power, such as Pattern, etc.
HEALING: The ability to repair damage to an Artifact or Creature.
-Item Healing [1]: The item heals as fast as
a normal creature.
-Amber Healing [2]: Heals and regenerates as
Amber-level Endurance.
-Rapid Healing [4]: Heals and regenerates as Low
to Mid-Ranked Endurance.
-Exceptional Healing [8]: Heals and regenerates as
Mid to High-Ranked Endurance.
-Regeneration [16]: Within a matter of minutes,
the Artifact
or Creature will heal any damage done to it. Even regrowing lost parts is quick, requiring less than
an hour. Note that this will take a toll on the Stamina of the Item, generally rendering it
inoperative for a time.
SHAPE-SHIFTING: The ability for an Item to alter its form. Qualities and Powers carry over to all forms.
-Alternate Form/Shape [1]: One alternate form, described when it is created. Must be of comparable size and mass. This cannot give seemingly "magical" abilities, as an invisible form or a flaming form.
-Named and Numbered Forms/Shapes [2]: As Alternate Form, but several forms, not to exceed twelve, are available. These are chosen when the Item is created. Alternatively, one form, with seemingly "magical" abilities, as an invisible form or a flaming form.
-Limited Shape Shift [4]: Can assume the shape of any animal or item of comparable size and mass. Initially limited to a few forms, the Item can gradually learn new ones. Alternatively, Named and Numbered "magical" forms can be available.
-Shape Shift [8]: The item has full Shape Shifting abilities. It can learn a new form with minimal practice, accelerate its healing rate, and absorb/eject mass. Or it can have Limited Shape Shift with the ability to switch to "magical" forms.
-Advanced Shifting [16]: In addition to the above, the Item has additional capabilities in an area. Examples include, but are not limited to: Dimensional Shifting (changing position in space, or even time), Component Shifting (can subdivide into several parts), etc. Or it can have Shape Shift with the ability to switch to "magical" forms.
TRUMP IMAGES: Bestows Trump capabilities. Can only be created by Trump Artists. Any such item is Impervious to normal weapons (4) for free.
-Contains Trump Image [1]: The Item doubles as a Trump, holding a single Trump image.
-Personal Trump Deck [2]: The Item holds several images, but is limited to those personally created by the Trump Artist.
-Powered By Trump [4]: In addition to being able
to hold Trump images, the Item is considered directly powered by the energies of Trump, and can thus
be used as a power source for Trump Sorcery.
-Trump Link [8]: The item is capable of
maintaining a permanent Trump link, which can be used in several ways. For example, a ring could be
made that could transport itself (and the wearer, since Trump is not limited to single-object
transport) to the other end of the link at any time. Note that such a link can be broken just like
any other Trump connection, but the item will constantly try to reconnect. The link can, of course,
be changed at will.
-Trump Icon [16]: The Item is a virtual Trump
computer. It can access any known person or place with the powers of Trump, and do nearly anything
that can be done with Trump images. Ghostwheel's capabilities are an example of this.
POWER WORD CAPACITY: Can use one or more Power Words, powered by the
Item's Stamina, and using Psychic Quality to determine the effect.
-Single-Word Capacity [1]: Can hold a single Power
Word (Basic Words only).
-Named and Numbered Words [2]: Can hold either named
and numbered Power Words, or a single Advanced Power Word.
-Advanced Power Words [4]: Holds either "Named and
Numbered" Advanced Power Words, or a single Exalted Power Word.
-Exalted Power Words [8]: Holds named and numbered
Exalted Power Words.
-Runic Mastery [16]: Holds all the Power Words
possessed by the
creator, and can create new ones if intelligent enough.
SPELL STORAGE CAPACITY: Allows an Item to "Rack" spells.
-Single Spell Capability [1]: Can rack a single spell. Requires a magic wielder to invoke.
-Named and Numbered Spells [2]: Can rack named and numbered spells.
-Rack and Use Spells [4]: Can rack and cast named and numbered spells. The effectiveness of any spell cast by the Item is based on its Psychic Quality.
-Spell Processor [8]: The Item can design spells, using its Psychic Quality, Intelligence, and 5 levels of Magical Expertise. However, it doesn't need to speak, move or else is order to cast a spell. It can use all Magics that it learns from its creator, from someone, or by itself, including Conjuring and Compulsion.
The amount of time needed to create or cast a new spell is calculated as usual (see
Magical Energy and Spells). Items in personal Shadows can also be affected by Control of Contents and/or Control of Time Flow, so, a spell crafted in a fast-time Shadow will seem cast in minutes or even seconds to someone in Amber or a "normal" Shadow. It also has the capability of racking and using spells, as above (i.e. it can hack and rack up to 12 spells).
A Spikard is an example of this, with the main portion in a fast-time Shadow, High Psychic Quality and Low intelligence.
-Spell Library [16]: Holds an extensive collection of spells (about 200). Any spell known by the item can be created and racked in a very short time (Spell Casting time is in SECONDS, not in minutes). Moreso, if the item is in an appropriate Shadow, Control of Contents/Time Flow can, from the point of view of
someone in another Shadow, speed casting so much that it may seem instantaneous, or even that many spells are casts at the same time (A lot like as per Spell Processor, before). It also has the abilities of a Spell Processor, as above, save that it has 10 levels of Magical Expertise.
COST MULTIPLIERS:
TRANSFERAL: The first multiplier is for if the item loses the power when it is transferred, while the second is used if the item retains the power, as well as allowing the character to use it. The multiple is applied to the Quality or Power being transferred. I also include the "normal" point cost, for those who prefer this option.
-Confer Quality [x2/x4 or +05/+10]: Allows the user to use the Quality, in addition to the Item.
-Confer Power [x4/x5 or +10/+15]: Allows the user to user the Power, in addition to the Item.
IMPLANTED ITEM QUALITIES/POWERS: This basically allows the character to buy an item quality or power as an actual power of the character. It generally cannot be taken away, though this will depend on the specifics of the power and GM fiat. As for transferal, the multiple is applied to the Quality or Power in question.
-Implant Quality [x5 or +15]: Gives an Item Quality to a character.
-Implant Power [x6 or +20]: Gives an Item Power to a character.
QUANTITY: Allows the character to have multiples of a certain Artifact, Creature or Contruct. The multiplier is applied to the total cost of the item after all other multipliers have been taken into account. Note that while each item must have the same powers, they can have different, set forms. Thus, a Named and Numbered set of Extra-Hard weapons may include 3 swords, 2 daggers, and an axe.
-Unique [x1]: A single Item.
-Named and Numbered [x2]: Up to a dozen of the Item.
-Horde [x3]: An extremely large number, centered in one location. On short notice, up to 50 or so may be found.
-Shadow-Wide [x4]: Can be found in Horde qualities everywhere in a Shadow.
-Cross-Shadow Environment [x5]: Found in every Shadow that contains a particular environment.
-Ubiquitous [x6]: Found throughout Shadow.