ABYSSE
Traduction réalisée en Mai 2003 par SylverSylvain. Codage et quelques corrections par La Fouine qui a pris un malin plaisir à faire passer à la trappe un anglicisme. Relecture et corrections par le Fixer.
L'Abysse est le troisième Pouvoir Majeur, symbole de la mort et de l'entropie. Les forces de l'Abysse sont hostiles et profondément étrangères aux Ombres, reflets de la Marelle comme du Logrus.
Ses pouvoirs sont loin d'être subtils : traverser Ombre grâce aux pouvoirs de l'Abysse laisse une piste évidente, tout en endommageant les Ombres par la même occasion. L'Abysse est un pouvoir grossier et brutal, généralement peu adéquat pour qui essaie d'opérer en Ambre. En clair, un truc de bourrins pour les mecs qui veulent détruire l'univers!
PREREQUIS:
- Porter la Corruption de l'Abysse sans en mourir nécessite une Endurance classée.
B: Pouvoir de Base; A: Pouvoir Avancé; E: pouvoir Exalté.
B-[10] Corruption de l'Abysse
B------ [05] Protection contre l'Abysse
B-------[15] Défense Abyssale
B-------------[10] Manifestation Abyssale
A-------------------[15] Infection par l'Abysse
B-------[05] Déplacement au sein de l'Abysse
B-------[05] Vision Abyssale
B-------------[05] Ouvrir une porte sur l'Abysse
A-------------------[05] Stockage d'Objets
A-------------------[05] Tunnel Abyssal
A-------------------------[05] Portail Abyssal
A-------------------[10] Invoquer les Mignons de l'Abysse
A-------------------[05] Voile Abyssal
A-------------------------[05] Néant Abyssal
A-------------------------[05] Façonner Ombre
E-------------------------------[10] Appeler l'Abysse
E-------------------------------------[15] Invoquer une Tempête de l'Abysse
Corruption de l'Abysse (10 points)
Ce pouvoir offre à l'Initié de l'Abysse la capacité de survivre et de se déplacer dans l'Abysse, pour atteindre la lisière par exemple, et de manipuler les forces de l'Abysse. Sans ce pouvoir, l'exposition à l'Abysse causera une détérioration physique immédiate, se terminant éventuellement par la mort du sujet. Se déplacer dans l'Abysse peut être comparé à la nage, bien que l'énergie motrice viennent de la Psyché. Ce pouvoir est le prérequis des autres pouvoirs de l'Abysse.
Protection contre l'Abysse (05 points)
Les objets physiques voire d'autres personnes peuvent se voir accordés une immunité temporaire aux forces de l'Abysse, aussi longtemps que l'Initié reste concentré sur leur protection. Il est également possible d'accorder des objets ou des personnes à l'Abysse. Cela prend plus longtemps et cessera dès que le sujet quittera l'Abysse.
Défense Abyssale (15 points)
Ce pouvoir rend l'Initié à même de laisser son corps être envahi par la force de l'Abysse, rendant le personnage résistant aux attaques de la Marelle, du Logrus, et des Atout. Les sorts utilisant de telles sources d'énergie voient leur effet considérablement réduit, bien qu'ils puissent rester opérants. L'initié doit se concentrer pour activer ce pouvoir, mais une fois activé, les effets se prolongent 10 à 40 minutes (10 minutes + 1 minute par PC de Psyche après 5), période durant laquelle l'Initié est protégé. Notons qu'il est impossible de contacter par Atout l'Initié envahi par l'Abysse. Une autre facette de ce pouvoir est de rendre le toucher des Initiés sous l'influence de l'Abysse dangereux pour les créatures non-issues de l'Abysse. Les blessures infligées par l'Initié ne peuvent alors être soignées normalement et souvent se trouvent infectées.
Manifestation Abyssale (10 points)
L'Initié de l'Abysse peut invoquer des manifestations physiques de l'Abysse, similaires aux Extension du Logrus, pouvant être utilisée pour infliger des dommages (et pas grand chose d'autre, z'avez déjà essayé de saisir une poignée avec une extension qui détruit tout ce qu'elle touche?). Les dommages ainsi causés sont lents à soigner et peuvent être instantanément fatals aux créatures non-Réelles. Parmi les manifestations possibles on trouve des extensions, des épées, des impulsions d'énergie brute. Considérez qu'il s'agit de dommages à 04 points couplés un poison de 04 points. Oui, ça fait mal.
Infection par l'Abysse (15 points)
Ce pouvoir rend l'Adepte à même d'infecter une créature avec l'Abysse, au prix d'un conflit Brute Psyche vs (Endurance + 1/2 Psyche). Les créatures ainsi affectées souffrent de quatre heures d'Effort en quelques minutes (4, pour être précis). Ceux qui s'Effondrent meurent en quelques secondes, de même que ceux qui refusent de plier sous la Corruption de l'Abysse (ils sont forcés d'acheter Corruption de l'Abysse pour survivre, sinon, ils continuent d'accumuler la fatigue à 10 fois la vitesse normale, avec 1 minimum de 1 minute d'effort par minute de "repos").
Déplacement au sein de l'Abysse (05 points)
Permet un déplacement plus rapide en courbant la structure de l'Abysse, allié à la capacité de rechercher des objets ou des personnes dans l'Abysse. Tout comme pour le Logrus ,il est plus facile de trouver des objets génériques que spécifiques, et encore faut-il que ces objets soient présents et intacts dans l'Abysse.
Vision Abyssale (05 points)
Le pouvoir de percevoir les influences de l'Abysse de même que les autres pouvoirs, de la même manière que la Vision du Logrus . Les Energies Abyssales peuvent être repérées puis analysées, tandis que les autres pouvoirs peuvent uniquement être identifiés sans plus de précisions. Dans l'Abysse, les répercussions causées par l'usage du pouvoir de l'Abysse peuvent être détectées et suivies, de la même manière qu'un Initié de la Marelle peut suivre une Marche en Ombre. Un Maître de l'Abysse peut également se servir de cette vision pour voir le jeu de l'entropie et ainsi identifier les faiblesses d'un objet, d'une personne,...
Ouvrir une porte sur l'Abysse (05 points)
Cela permet d'ouvrir de petites portes donnant sur l'Abysse. Cela donne un accès direct vers l'Abysse utilisable pour s'y rendre ou pour utiliser un autre pouvoir, en adéquation avec leur description.
Stockage d'Objets (05 points)
La capacité de stocker des objets dans l'Abysse. Ils sont accessibles par le biais de petites portes, crées par le Maître, donnant sur leur localisation en Abysse. Seul le personnage sait où ouvrir les portes mais un tiers disposant du pouvoir de l'Abysse possède le potentiel pour retrouver ces objets. Toutefois, l'Abysse est vaste et les chances de retrouver de tels objets sont minces. Evidemment, les objets ainsi stockés ne sont protéges contre les forces de l'entropie que si l'on a utilisé Protection contre l'Abysse sur eux.
Tunnel Abyssal (05 points)
On peut faire s'ouvrir des portes donnant depuis l'Abysse vers une Ombre, ce qui rend possible le voyage à travers Ombre. Ouvrir une porte prend un certain temps mais le voyage en lui-même est aussi rapide qu'un transport par Atout. Le Maître de l'Abysse doit connaître l'ombre à laquelle il relie le tunnel abyssal. Ainsi, ce pouvoir rend possible la téléportation pour les Initiés de l'Abysse. La faille se referme aussitôt après le passage de l'adepte, mais laisse toujours des traces de destruction sur les deux sites connectés.
Portail Abyssal (05 points)
Ce pouvoir permet au Maître de l'Abysse de créer un Tunnel Abyssal temporaire, qui durera aussi longtemps que la concentration du Maître. Des tiers peuvent alors utiliser le portail. Cela draine beaucoup d'énergie, bien que pas autant qu'un Portail d'Atout.
Invoquer les Mignons de l'Abysse (10 points)
Ce pouvoir rend le Maître capable d'invoquer des créatures de l'Abysse. Une fois une porte ouverte, vous pouvez maintenant invoquer et contrôler des êtres de l'Abysse. Si l'invocateur veut des créatures dotées de qualités, cela lui prendra 1 heure par point de qualité. En lieu et place des pouvoirs normaux des créatures, celles-ci peuvent posséder une mesure du pouvoir de l'Abysse (également 1 point par heure, pouvoir basiques seulement, la corruption est offerte). Ils ne peuvent être bannis ou manipulés par les autres pouvoirs.
Voile Abyssal (05 points)
Il doit être invoqué à travers une Porte sur l'Abysse. Une fois invoqué, ce voile neutralise tout effet de la Magie ou autre pouvoir mineur qui essaierait de le pénétrer. Le voile constitue également une bonne défense sur le plan physique, détruisant les objets matériels. Contre un Ambrien ou un Seigneur du Chaos, il fonctionnera comme une entrave, voire leur causera des dommages. Enfin, il fonctionnera comme une défense contre les forces de la Marelle et du Logrus bien qu'il soit alors plus faible. L'utilisateur doit placer le Voile et ne pourra le déplacer. Le Voile ressemble à un rideau fait de Néant.
Néant Abyssal (05 points)
Le Maître peut utilise le néant de l'Abysse pour dissiper les manifestations des pouvoirs majeurs. Il peut rompre des Contacts d'Atout, entraver l'évocation du Signe du Logrus ou de l' Empreinte de la Marelle, ou encore inhiber l'usage de la Métamorphose. Notez le choix des verbes: Ce pouvoir n'est en aucun cas parfait mais rend plus difficile l'usage des pouvoirs majeurs.
Façonner Ombre (05 points)
Ce pouvoir permet de paramétrer une Ombre: l'adepte augmente le poids de l'entropie dans une Ombre ou en altère le cours du temps. Cela lui permet de la manipuler de la même manière qu'un Maître du Logrus, mais uniquement dans un sens négatif. On ne peut changer une plaine en plage hawaïenne mais, en revanche, on peut facilement en faire un marais.
Appeler l'Abysse (10 points)
Ce pouvoir vous rend à même d'Ouvrir une porte sur l'Abysse, la laissant ensuite hors contrôle dans une Ombre. A tous points de vue, L'Abysse se comporte comme un trou noir. Si elle n'est pas contenue, elle peut atteindre une taille immense, dévorant des mondes entiers voire l'Ombre dans sa totalité. L'Abysse peut être bannie par l'usage des capacités avancées de la Marelle Avancée ou du Logrus, bien que la tâche ne soit pas aisée. L'Abysse est la seule chose connue qui puisse oblitérer le Chaos Primordial.
Invoquer une Tempête de l'Abysse (15 points)
Le titre se suffit à lui-même. Une impressionnante tempête traversée par les énergies de l'Abysse, altérant l'Ombre comme un tempête d'Ombres, et détruisant tout sur son passage. Meuh!