Métamorphose





Traduction et humour réalisés en Mai 2003 par SilverSylvain, mise en page et en code par la Fouine. Relecture, corrections et mauvaises blagues additionelles par le Fixer en Juin 2003.

CONDITIONS PRÉEALABLES:
          -L'Endurance est cruciale pour la Métamorphose. Suivez les Indications du Livre de Règle d'Ambre.

     B: Pouvoir de Base; A: Pouvoir Avancé; E: pouvoir Exalté.


B-[20] Métamorphose vers une Forme Connue / Forme de Base
B-------[05] Altérer les Traits/ Parties du Corps
B-------------[05] Modeler la Matiere Inorganique
A-------------------[05] Métamorphoser Autrui
A-------------------[05] Absorber / Rejeter de la Masse
B-------[05] Métamorphose Automatique / Forme Primale
B-------------[05] Effacer les Blessures
A-------------------[Altérer les Traits/ Parties du Corps + 05] Chair Malléable
A-------------------------[05] Altérer l'Aura
E-------------------------------[05] Imitation Sélective et Directionnelle de Multiples Psyché
E-------------------------------[05] Imitation Psychique
E-------------------------------[05] Esquive des Clefs
E-------------------------------[05] Dissimulation Totale de l'Aura
A-------------------------[05] Altérer la Personnalité
E-------------------------------[10] Altération Exaltée de la Personnalité
A-------------------------[05] Créatures de Sang
E-------------------------------[10] Possession par Infection
A-------------------------[05] Altérer l'Anatomie et la Structure / Acquisition des Aptitudes de la Forme
E-------------------------------[Altérer l'Aura + 05] Berserker
E-------------------------------[05] Métamorphose Interdite
E-------------------------------[05] Imiter les Pouvoirs Intrinsèques
E-------------------------------------[Créatures de Sang + 05] Créer des Artefacts par la Métamorphose
E-------------------------------------[05] Improviser les Aptitudes Avancées de la Forme
E-------------------------------------------[15] Dupliquer les Aptitudes Avancées de la Forme
E-------------------------------------------[Imitation Psychique + Altérer la Personnalité +05] Copie Parfaite de la Psyché
E-------------------------------------------[10] Appropriation par Connexion
E-------------------------------------[05] Forme Inorganique
E-------------------------------------------[05] Forme d'Energie
E-------------------------------------------[05] Rediriger l'Energie
E-------------------------------------[05 points pour 02 points de qualités] Formes Alternatives



Métamorphose vers une Forme Connue / Formes de Base (20 points)
     Vous pouvez vous métamorphoser en n'importe quelle forme de base, d'une masse comparable, que vous avez étudiée, c'est-à-dire dont vous avez une empreinte psychique complète. Dans ce contexte, "forme de base" signifie toute forme organique non-végétale. Les formes que vous n'avez pas étudiées seront maladroites et paraîtront désorientées. Normalement cela n'a aucun effet significatif sur les attributs. Vous gagnez les moyens de locomotion de la forme étudiée (vol, nage, etc.), mais les autres pouvoirs tels que le poison, ou le souffle enflammé dépassent l'objet de ce pouvoir et relèvent de pouvoirs plus avancés de la métamorphose.
     Le personnage peut posséder une ou plusieurs formes de base qui lui sont considérées comme naturelles. L'une d'elles est la forme humaine, disponible si vous êtes du sang d'Ambre, et qui est celle assumée normalement au quotidien, du moins pour un Ambrien. Une autre de ces formes est la forme démoniaque, forme de base d'un habitant des Cours du Chaos. Enfin, chaque métamorphe possède, de manière consciente ou non, quelque chose appelée forme primale. Cette forme est la manifestation inconsciente de leur pouvoir inné de métamorphose et peut prendre le dessus en cas de danger extrême. C'est une manifestation de la véritable nature du personnage, pouvant se métamorphoser instantanément pour parer à tout besoin vital. Le danger reste que le personnage peut alors perdre tout contrôle sur sa forme. Si cela arrive, son identité véritable restera dormante jusqu'à ce que sa Psyché soit à même de reprendre le contrôle.
     Pour plus de précisions, se reporter à Ambre JDRSD.

Altérer les Traits/ Parties du Corps (05 points)
     Vous ne pouvez vous substituer à une autre personne de manière pertinente que si vous avez eu un contact proche avec elle et que vous avez eu l'occasion de vous entraîner. Un changement partiel des traits, comme altérer votre visage de manière à ne plus être reconnaissable, est facile. Cependant, le faire de manière analytique, par exemple, colorer vos cheveux en roux en imaginant la couleur que vous désirez, ne marche pas. A la place, vous devrez essayer d'imaginer un rouquin de votre connaissance puis imiter la personne.
     Alternativement, les personnages peuvent choisir une partie spécifique de leur corps à altérer. Ceci peut leur permettre de se faire pousser un doigt supplémentaire, des griffes, durcir leur peau, ou même de faire sortir une paire d'ailes. Toutefois, le simple fait d'ajouter une extension à son corps n'ouvre pas la possibilité de l'utiliser. Ainsi, un personnage se faisant pousser une paire d'ailes ne sera toujours pas capable de voler, à l'inverse, se servir d'un trait aussi simple qu'un doigt supplémentaire est chose simple.

Modeler la Matiere Inorganique (05 points)
     Un métamorphe peut étendre ses capacités aux objets inorganiques et inanimés par toucher, les changeant à volonté. Ceci demande une concentration considérable. Il peut seulement altérer la forme d'une chose, pas sa composition moléculaire. Ce pouvoir partiel permet aux vêtements de suivre les transformations du personnage.

Métamorphoser Autrui (05 points)
     Les personnages dotés de ce pouvoir peuvent imposer leur capacité de métamorphose à autrui. Le personnage doit établir un contact psychique, et si le sujet résiste, le dominer complètement avec sa Psyché pour agir. D'un autre coté, si le sujet est consentant, le processus peut être aussi rapide que simple. Vous ne pouvez utiliser les capacités de la métamorphose exaltée sur autrui. Ceci inclut la capacité de créer une créature de sang à partir du sang d'un tiers (si le métamorphe dispose de ce pouvoir), et de soigner leurs blessures.

Absorber / Rejeter de la Masse (05 points)
     Nombre de formes ne peuvent être assumées de manière adéquate en s'en tenant à la masse d'un personnage de taille humaine. C'est pourquoi un personnage doté de métamorphose peut utiliser ce pouvoir pour absorber une quelconque matière d'Ombre afin d'atteindre la masse suffisante à la forme désirée. Par exemple, quand le serviteur démoniaque, Gryll, rejoint Merlin pour le ramener dans les Cours, il lui manque la masse et la taille pour porter Merlin sur son dos. Alors Gryll absorbe du mobilier dans la chambre de Merlin pour atteindre la taille et la masse voulues.

Métamorphose Automatique / Forme Primale (05 points)
     Vous abandonnez le contrôle de votre forme à votre instinct. Votre corps se métamorphosera en la forme dotée de la plus grande chance de survie, ce qui peut être utile pour survivre à nombre de situations délicates. Vous pouvez consciemment passer en forme primale ou empêcher votre subconscient de vous plonger dans cet état. Toutefois, vous n'exercez toujours aucun contrôle sur vous-même alors que vous êtes en forme primale.

Effacer les Blessures  (05 points)
     Cela autorise l'usage de la métamorphose àfin de soigner ses blessures. Les entailles et autres hématomes se soignent quasi-instantanément (de 1 à 5 secondes), les blessures ouvertes se referment rapidement (de 20 à 60 sec. environ). Les blessures plus sérieuses comme les atteints corporelles profondes ou les os brisés nécessitent un délai plus long (de 2 à 20 min.). Les blessures sont plus longues à soigner ( environ 2 fois plus longues) quand le personnage n'assume pas une de ses formes de base ou ne se concentre pas.

Chair Malléable (altérer les traits/ parties du corps + 05 points)
     Des changements plus rapides, plus faciles (mais pas plus puissants, Arf !! -NDT- Arf aussi! -NDFixer-). Des changements plus drastiques pour le même effort, ou des changements plus faciles vers ce qui des formes connues ou faciles. C'est seulement avec cette amélioration que la métamorphose peut être utilisée de façon contrôlable en combat. Cela permet également au métamorphe de rendre permanents des changements essentiels de façon plus rapide que la normale, et de soigner ses blessures avec un rendement amélioré. Habituellement cela rend la métamorphose deux fois plus rapide (la durée est divisée par deux, ou par un cinquième de vos points de conflit "normaux" en Endurance, le plus élevé des deux).

Altérer l'Aura (05 points)
     Cela change la structure mentale de l'esprit, et donc de votre Aura Psychique. Notez que cela ne change pas vos capacités ou votre Psyché, ni rien d'autre. Cela change juste l'"apparence" de votre esprit, et donc un contact psychique ne détectera pas la différence. Parmi les auras possibles, on trouve celles des plantes, des animaux, la Psyché plus faible d'un humain normal, ou l'imitation de la Psyché d'une personne connue de votre personnage. Ce pouvoir peut également être utilisé pour camoufler la présence du Logrus ou de la Marelle chez une personne, ou pour les faire paraître de plus ou moins grande magnitude qu'ils ne le sont réellement. Cependant, cela ne dissimulera pas le pouvoir d'un champion de la Marelle ou du Logrus, à moins qu'il ait été préalablement réduit à l'équivalent d'une empreinte normale.
     Le processus prend habituellement plusieurs jours. Pour agir, le changement requiert une méditation rituelle durant jusqu'à une heure pour soi-même, et jusqu'à un jour pour un tiers. Cela dévie les Atouts, et désaccorde temporairement le Karma.

Imitation Sélective et Directionnelle de Multiples Psyché (05 points)
     En utilisant de multiples signatures psychique et des copies d'empreintes de pouvoirs, vous pouvez présenter un type d'aura différent pour chaque sorte de détection possible comme la Vision de la Marelle, la Vision du Logrus, la vision magique ou toute autre méthode de détection disponible.

Imitation Psychique (05 points)
     Le pouvoir d'imiter la signature psychique ou l'empreinte d'un autre personnage au point que si un artiste d'Atout essaie de faire un Atout de la signature psychique du personnage utilisant ce pouvoir, il crée à la place un Atout de l'entité que le personnage était en train d'imiter.

Esquive des Clefs (05 points)
     C'est la capacité d'échapper aux sorts invasifs (d'agression), soit en changeant votre aura psychique après que la cible ait été nommée, soit en vous rendant invisible à ces sorts. Ceci doit être exécuté avant que le sort soit complètement lancé ou au moment où la dernière clef est mise en place, et est moins efficace contre les sorts qui fonctionnent avec une identification de cible du type "ligne de vue". Considérez que cela ajoute jusqu'à six rang de Psyché finesse pour déterminer si vous êtes affectés par le sort, trois contre les sorts avec "LDV", divisé par deux si vous n'êtes pas préparés (respectivement trois et un rang et demi).

Dissimulation Totale de l'Aura (05 points)
     Le pouvoir de rendre nuls la signature psychique et les empreintes du personnage, le rendant immunisé à toute forme de détection psychique. On doit se concentrer pour garder le bouclier levé, seule des actions simples peuvent donc être accomplies quand ce pouvoir est en marche.

Altérer la Personnalité (05 points)
     Une partie du problème quand on essaie d'imiter quelqu'un, quel que soit le point auquel vous lui ressemblez, rendez le même son, la même odeur ou vous sentez comme lui, c'est que vous pouvez toujours vous trahir en n'agissant pas comme lui. Altérer la Personnalité vous permet de changer votre personnalité de manière à ce que les plus légers et subtils maniérismes peuvent être imités. Pour ce faire, vous devez posséder l'empreinte psychique de la personne que vous essayez de copier.
     Il y a des dangers à altérer sa personnalité. Si vous essayez de copier la personnalité d'un esprit singulièrement puissant, vous courez le risque de le voir vous submerger. En essence, vous devenez cette personne, et pouvez perdre totalement le contrôle de votre personnage. Cela prend habituellement fin avec le sommeil ou l'inconscience, quand votre propre personnalité revient à la surface.

Altération Exaltée de la Personnalité (10 points)
     Vous avez maîtrisé l'art de la métamorphose à un tel point que vous pouvez avoir deux esprits: vous assumez la personnalité de celui que vous incarnez, tout en conservant vos propres pensées et secrets. Vous pouvez parfaitement imiter n'importe quel Ambrien ou seigneur du Chaos, aussi longtemps que vous avez eu un lien psychique avec lui.

Créatures de Sang  (05 points)
     Le sang d'un individu ayant ce pouvoir possède des propriétés très spéciales. Coupez-vous (enfin, pas vous, votre personnage!), saignez un peu (mais pas trop!) et vous pourrez façonner votre sang en la créature de votre choix. Cette créature aura, dans une certaine mesure, une partie de vos pouvoirs. Ainsi, par exemple, si vous êtes du sang d'Ambre, votre créature de sang aura une partie de votre pouvoir sur la Marelle.
     "L'oiseau de sang" de Corwin est un exemple type de créature faite avec le sang d'un métamorphe. En l'espèce, l'oiseau a le pouvoir de voler à travers Ombre et possède une connexion innée pour retourner vers Corwin. Il est également important de noter que cet oiseau de sang est un personnage non-joueur. Il agit indépendamment de Corwin, délivrant le colis d'Oberon, puis le quitte et ne revient que pour sauver Corwin au moment ou sa vie est en grave danger.
     Cela peut se combiner avec l' "Enchantement" ou la "Copie de Pouvoirs Intrinsèques", afin de créer des créatures de sang améliorées. Toutes les créatures de sang possèdent une coloration qui les couvre entièrement, la même que celle du sang de leur créateur, et qui ne peut être changée. Évidemment un métamorphe ne peut créer trop de ces créatures, ou encore une trop imposante, sous peine de souffrir des effets liés à la perte de sang.

Possession par Infection (10 points)
     Cela permet la création, à partir de votre sang, d'un organisme qui tentera de prendre le dessus et de posséder un autre organisme, le liant à vous de manière efficace, comme si c'était l'une de vos créatures de sang. Un conflit d'Endurance (Et oui, ça existe!) reste néanmoins requis. Cela permet également d'absorber la masse d'un organisme que vous avez infecté, comme pour "Absorber et rejeter de la masse" (beurk!).

Altérer l'Anatomie et la Structure / Acquisition des Aptitudes de la Forme (05 points)
     Au lieu de vous changer en animal pour en obtenir ses capacités, vous pouvez simplement changer votre propre forme pour y ajouter ladite capacité. Par exemple, vous pouvez faire pousser des ailes à votre personnage comme celles d'un oiseau ou d'une chauve-souris, ou développer des griffes ou encore des écailles blindées. En outre, vous pouvez déplacer, changer, dupliquer ou augmenter vos organes internes. A coté des bénéfices évidents liés au fait de générer deux coeurs (Rodrigues, as-tu du coeur? Deux, mon père!), ou un cerveau secondaire, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour régénérer des organes perdus, ce qui demande environ une semaine de concentration totale. Toutefois, c'est extrêmement difficile, demandant des connaissances médicales très précises sur la constitution et le fonctionnement de votre corps et de vos organes. Vous gagnez également le pouvoir d'altérer radicalement votre métabolisme et votre biochimie et de conserver opérationnels des métabolismes irréguliers. Dans les faits, cela garantit à votre personnage l'immunité aux poisons communs et non-magiques. Que du bonheur...

Berserker  (Shift Personna + 05 points)
     C'est une amélioration par la métamorphose de la capacité à continuer coûte que coûte (Not Dead Yet!), par un processus similaire à celui de la métamorphose automatique, mais orienté vers le combat plutôt que la survie (ben ouais, vous vous attendiez à quoi avec un nom pareil?), principalement en court-circuitant les "coupe-circuit" normaux. Tout est perçu comme une forme de combat. Cela va s'enclencher quand le métamorphe est blessé et va généralement se poursuivre jusqu'à ce que toute autre personne soit au sol ou en fuite. les blessures n'ont aucun effet sur le Berserker, à moins d'être suffisantes pour tuer le personnage en un coup. Autrement, elles seront soignées presque instantanément. Trancher un membre du Berserker l'en prive jusqu'à ce qu'un autre lui ai poussé (dans un délai bien trop court!), le simple fait de le taillader profondément ne réduira même pas sa coordination, du fait que le Berserker s'appuie plus sur sa métamorphose que sur son système nerveux. Cependant, lui trancher un membre permet de l'amoindrir. L'Endurance joue plus ou moins afin de determiner quand s'arrete la frénésie, mais tant qu'il reste quelque chose à frapper, le Berserker les poussera certainement jusqu'à l'inconscience. Il faut noter que le style de combat du Berserker n'est pas vraiment animé par l'instinct de conservation, aussi attaquera-t-il généralement en mode attaque totale, et ce, constamment. Sa capacité à distinguer autre chose qu'une cible est assez limitée (i.e. Ghaah??), particulièrement eu égard au fait qu'il est contrôlé par son subconscient. On peut argumenter, et le karma influe, mais généralement, quand il utilise ce pouvoir, le joueur perd le contrôle de son personnage...

Métamorphose Interdite (05 points)
     Vous êtes allés bien au-delà des limites ordinaires de la métamorphose et êtes versé dans un savoir interdit (bouh!). Par exemple, vous pouvez modifier votre cerveau pour obtenir de nombreux cerveaux actifs simultanément, ce qui permet de lancer des sorts beaucoup plus rapidement (allez donc voir à l'entrée -Mandor- dans Chevaliers d'Ombre) ou d'animer de nombreux corps. Aussi longtemps que deux de vos "cerveaux" se trouvent dans la même ombre, ils peuvent communiquer télépathiquement. En effet, ils ne font qu'un. Dans des ombres différentes, un lien empathique subsiste (qui pourra être utilisé contre vous), mais c'est bien tout jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau liés mentalement. Le danger, bien sur, est que si les deux "cerveaux" sont suffisamment éloignés, ou dans une ombre qui ne permet pas la communication psychique, le lien peut être brisé. Ils deviennent alors des individus différents, chacun croyant être le vrai... Un autre problème est que vos empreintes sont affaiblies, ainsi le coût en endurance de tout usage d'une capacité liée à la Marelle, au Logrus ou autre est multiplié par le nombre de copies de vous que vous avez faites. Ce problème disparaît pour chacun de vos clones qui acquiert l'empreinte de la Marelle ou du Logrus mais cela brise le lien entre eux et les autres clones, en faisant des individus séparés.

Imiter les Pouvoirs Intrinsèques (05 points)
     Il s'agit essentiellement de capacités des "Créatures de Pouvoir" , mais cela permet également d'imiter des capacités que l'on ne peut trouver que dans les objets inanimés (par exemple, le pouvoir de stocker des sorts). Ce pouvoir permet également au métamorphe d'avoir, par exemple, une armure propre, la capacité de stocker des sorts, etc..., aussi longtemps qu'il a étudié quelque chose possédant la capacité désirée. Oui, vous pouvez tenter d'étudier l'armure de Julian afin d'acquerir ses capacités (Blanc, indestructible, avec le look d'une balle de golf). Le nombre de capacités pouvant être incorporées par quelqu'un en une seule fois dépend de la Psyché du personnage en question (environ 2 points de pouvoir/qualité par point de conflit en Psyché). On peut avoir plus de capacités que la Psyché ne le permettrait en dépensant des points de progression; 1 point dépensé pour 1 point de pouvoir/qualité en plus, avec pour plafond, 2 fois le maximum normal.
     En combinant ce pouvoir avec celui d' Absorber et rejeter de la Masse, on peut créer des objets vivants avec toutes sortes de capacités utiles depuis le corps du personnage. Cela autorise, en outre, l'amélioration des armures corporelles naturelles et des armes d'un personnage vers une forme plus puissante (voir "formes alternatives"). Avec la capacité de créer des créatures de sang, cela permet la création de créatures de sang améliorées d'une manière similaire à ce qui peut être fait avec l'Enchantement, mais à la condition d'avoir étudié la créature pertinente. Avec la capacité d'Absorber et rejeter de la masse, on peut créer des objets de pouvoir.

Créer des Artefacts de Métamorphose (Créatures de Sang + 05 points)
     Tout comme avec les autres capacités de "créer des artefacts de (Pouvoir)", cela vous offre le pouvoir de créer des créatures ou artefacts exceptionnellement puissants, autrement traités comme des créatures de sang.

Improviser les Aptitudes Avancées de la Forme (05 points)
     Ce pouvoir autorise le personnage à imiter dans une faible mesure une capacité avancée de la forme dans laquelle le personnage s'est métamorphosée. Ces capacités peuvent être de celles comme l'empreinte de la Marelle, la maîtrise du Logrus et la magie. Un seul pouvoir peut être imité à la fois. Le personnage doit avoir rencontré une personne avec le pouvoir à imiter puis réalisé une étude de la forme de la personne. Cela ne donnera pas réellement ce pouvoir au personnage, une étude détaillée peut révéler la fraude, mais cela vous permet d'imiter des pouvoirs Basiques à environ 50% de leur efficacité normale, et comme si vous aviez 2 niveaux d'inexpertise dans ledit pouvoir (+/- votre expertise pour Improviser les aptitudes avancées de la forme).

Dupliquer les Aptitudes Avancées de la Forme (15 points)
     C'est une capacité très puissante, qui vous permet d'imiter les capacités avancées d'une forme donnée que vous avez étudiée. Vous pouvez imiter quasiment n'importe quelle capacité avancée, sauf celles nécessitant beaucoup de compétence et d'exercice (et même celles-ci peuvent être copiées avec du temps, nyark nyark). Cette approximation n'est jamais aussi efficace qu'un véritable pouvoir cependant, et, en conséquence, est seulement 50% aussi efficace que le pouvoir original, plus 2 niveaux d'inexpertise (+/- votre niveau d'expertise pour Dupliquer les aptitudes avancées de la forme). Cela permet également d'utiliser Improviser les aptitudes avancées de la forme à 75% de l'efficacité de l'original, et sans les deux niveaux ajoutés d'inexpertise.

Copie Parfaite de la Psyché (Imitation psychique + Altérer la personnalité + 05 points)
     L'aptitude à imiter totalement la Psyché et la signature des pouvoirs de n'importe qui étudié antérieurement par le personnage. Il n'existe aucun moyen connu de distinguer la copie de l'original.

Appropriation de la Forme par Connexion (10 points)
     L'aptitude à exploiter un pouvoir possible pour une forme en le drainant: il se crée une connexion entre le personnage et le possesseur de la forme en question, lui donnant les mêmes pouvoirs et capacités. C'est un pouvoir dangereux à utiliser si le personnage prend la forme d'une personne ou d'une entité possédant une Psyché supérieure. La nouvelle forme essaiera de prendre le dessus sur la forme du personnage, remplaçant sa personnalité par la sienne jusqu'à ce que le personnage utilisant ce pouvoir retrouve sa véritable forme par la force ou du fait de dommages. Une autre possibilité est qu'en essayant de canaliser trop de pouvoir, vous vous blessiez, ou pire.

Forme Inorganique (05points)
     Vous permet de vous métamorphoser en être inorganique ou en objet (comme une épée, de l'eau, du diamant,...). Les détails sont quelque peu bâclés: vous changer en pierre n'est pas très malin, par exemple, étant donné que la pierre a une densité plus grande que vous sous forme humaine, donc vous finirez plus petit. Vous auriez également beaucoup de problèmes à vous mouvoir. Si vous vous métamorphosez en une forme rigide ou immobile, vous serez tout aussi rigide. Pour autant, votre visage apparaît habituellement quelque part sur cette nouvelle forme mais ce n'est pas une obligation. Ainsi, si vous désiriez perdre votre mobilité et votre taille, vous pourriez vous changer en rocher, impossible à distinguer d'un autre par des moyens normaux. Cependant, vous n'y verriez ou entendriez rien, tout comme n'importe quel bête caillou... Vous seriez limité à votre sens psychique naturel et à tout autre sens qu'un rocher puisse avoir... Faites attention aux risques de perte de votre identité lié à la métamorphose en une créature par trop éloignée de l'être humain (ou Chaosien, ou demi-chèvre...). Vous ne pouvez vous métamorphoser en feu ou en énergie: Pour cela, il vous faut le Pouvoir "Forme d'Énergie".

Forme d'Énergie (05 points)
     Vous pouvez vous changer en un être d'énergie ou élémentaire, et produire de l'énergie (comme de la lumière, de la foudre, du feu,...) directement depuis votre corps. Durant "Prince du Chaos", Mandor et Dara font ça tout le temps, traînant sous la forme de piliers de flammes, de tempêtes, et ainsi de suite afin d'impressionner la galerie. La taille des formes que vous pouvez assumer est liée à votre masse. Maintenant, même si vous pouvez utiliser ce pouvoir pour vous doter d'attaques naturelles, comme les éclairs d'une tempête, il existe tout un tas de moyens plus simples pour ce faire. D'abord, apprendre à créer de telles attaques demanderait beaucoup de pratique pour chaque forme. Ensuite, projeter de l'énergie est TRES fatigant. Au rang Ambrien, on est par terre après 2 ou 3 tirs (soit une heure d'exercice lourd par tir). Au rang Chaosien, on tient peut être le coup pour un tir. Comme un ou deux autres cas, vous ne pouvez changer seulement une partie de votre corps, à la différence de la plupart des formes de métamorphose. C'est tout ou rien. Vous ne pouvez pas changer votre seul bras gauche en flamme (et non, pas de Johny Storm. On a échappé au pire). Par ailleurs, votre forme tend à être cohérente. Un type avec une épée peut vous causer des dommages quand vous êtes en forme élémentaire (terme par défaut, la forme n'a pas à être élémentaires en soi) en la passant à travers vous. La présence d'un objet étranger dissiperait votre corps et vous blesserait, bien que probablement moins que si vous étiez sous forme humaine. Si quelqu'un s'arrange pour détacher une partie de votre corps, vous perdrez cette portion de votre masse corporelle. Et si, par exemple, vous êtes éteint alors que vous êtes "en feu", vous aurez un gros problème. Si votre forme est totalement détruite, alors bonne nouvelle, vous êtes morts. Aussi rester dans les parages d'un mage manipulant l'eau sous forme de feu est certainement très con. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour vous rendre moins vulnérable à certains dangers, mais normalement, il existe des risques concurrents liés à la forme elle-même.
     Notez que cela vous donne la capacité de produire de l'énergie magique de votre corps, ce qui peut être utile en conjonction avec Refaçonner la Magie.

Rediriger l'Énergie (05 points)
     La capacité à rediriger la plupart des sortes d'énergie adressée au personnage (cad foudre, magie, feu, lumière, radiation...) les laissant passer à travers votre corps sans dommage. Bien que cela soit déjà possible avec certaines formes inorganiques, ce pouvoir fonctionne tout le temps, même si vous n'êtes pas métamorphosé en une forme spécifique. Notez que cela n'équivaut pas à une invulnérabilité totale aux attaques d'énergie, car vous ne dévierez toute l'énergie. De plus, si vous êtes frappé en même temps (ou successivement dans un temps très bref) par deux énergies opposées, vous ne serez pas protégé contre les deux attaques, voire même, vous souffrirez de dommages additionnels dus à l'énergie contre laquelle vous ne vous protégez pas.

Formes Alternatives (05 pour 02 points de qualités)
     Cela autorise des formes supplémentaires aux capacités variées, chaque tranche de 02 points de qualité coûtant 05 points.
     Exemples:
         Démon Mineur (10) : griffes et dents Extra-dures (01), Résistant aux armes normales (01), capable de planer (02)
         Démon Majeur (30) : griffes et dents Double-dommage (02), Résistant aux armes à feu (02), Capable de voler (04)
         Vampire (20) : Invulnérable (04), Vulnérabilité à la lumière solaire (-04), capable de voler (04), Régénération rapide (02), griffes et dents Extra-dures (01), Infatigable (04)
         Loup-garou (05) : griffes et dents Extra-dures (01), Résistant aux armes normales (01)
    La forme démoniaque de base est considérée comme ayant gratuitement les qualités suivantes: griffes et dents Extra-dures (01), et Résistant aux armes normales (01). ). Ces deux points sont soustraits du coût de toute forme démoniaque avancée. pas.




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